16 feb. 2014

Como miramos: la mirada ingenua no existe (y cumple años)






Sin entrar en relativismos espurios, expresemos sin sonrojarnos que “todo lo que miramos es interpretable”.
Y es interpretable de acuerdo a múltiples parámetros.

Estoy hablando esta vez de la mirada entramada en lo social e histórico. La mirada de los grupos. 

No me atañe en esta entrada de blog la mirada  individual que es también social y cultural y forma parte de clasificaciones mas extensas. Estas maneras de mirar -una a una y cada una de ellas- son casi infinitas. 

       - Miro como mujer
       - miro como mujer negra
       - miro como mujer negra heterosexual
       - miro como mujer negra heterosexual de 29 años
       - miro como mujer negra heterosexual de 29 años, madre
       - miro como mujer negra de 29 años, madre soltera
       - miro como mujer negra heterosexual de 29 años, madre soltera,nacida en New York
       - miro como mujer negra heterosexual de 29 años, madre, soltera,nacida en New York, abogada
       - miro. . .  

Una acotación solo por marear un poco:  


      ¿Qué pasa si trocamos "Miro como"   por  "pienso como. . . " ?



Cómo miramos

Si la construcción de cómo miramos es cultural y lo cultural (o sociocultural) depende del contexto, situemos por lo menos el Ojo de Occidente (espacio acotado) en su contexto histórico.

Para ello elijo basarme en la teoría de la Tres Eras mediológicas- a partir de la escritura, la  imprenta y el audiovisual- donde  Règis Debray contextualiza en el tiempo la mirada de Occidente (edades de la mirada. Esos modos de mirar tan influenciados por la tecnología preeminente del momento histórico. 

Veamos la clasificación de estas edades relacionadas con  Eras -logósfera, grafósfera, videósferadonde de verifican las formas de mirar de acuerdo al contexto y a los medios desplegados en él.

Ahora, estando situados, podemos mirarlo desde otro enfoque; no separado sino complementario.


Observemos ahora esta interesante presentación que encontré, a fin de ubicarnos en cuanto a las tres miradas que propone Debray: mágica, artística y técnica ; las cuales se insertan en las tres Eras mencionadas y que derivan directamente de los impactos tecnológicos que las fueron transformando. 


De todos modos, recordemos que en todo acontecer  social  y cultural los cortes no suelen ser abruptos.

Nada está encasillado ni recortado en la historia. No se despierta uno un día y ya cambió la Era.

Con respecto a esto me pregunto y a todos:

¿Es factible que las tres miradas debrayianas no solo no se hallen definidas tajantemente sino que, además,  se mezclen entre sí mas de lo que se cree  . . . en este mismo momento, es decir, en nuestra actualidad?      

Aquí uno de los varios enfoque posibles:




30 may. 2013

Conectivismo en acción. Pedagogía Siglo XXI


El conectivismo es un paradigma pedagógico cuyos primeros teóricos fueron George Siemens y Stephen Downes, vinculados a la Universidad de Athabasca en Canadá.
Yastá. Si quieren seguir indagando sobre vida y obra de estos autores los sitios abundan. Y los libros.


Seguimos:
el conectivismo es una de esas "teorías emergentes" que trata de explicar el aprendizaje en la era digital.



Hay algo que creo no sería necesario puntualizar: no se puede seguir enseñando de la misma manera que se han aprendido nuestros padres; ni nosotros mismos.
Con acento español pero aplicable a muchos rincones del mundo, las quejas de un niño representando a tantos!:


  
                                                              hace falta decir mas? 

 
Vamos a lo práctico:
 

SEIS HABILIDADES PARA PEDAGOGOS/AS CONECTIVISTAS (1)



1. Competencias técnicas: participar de manera activa en las nuevas tecnologías educativas. El uso de cualquier herramienta requiera una combinación de conocimientos técnicos y sus oportunidades pedagógicas.



2. Experimentación: debemos utilizar indistintamente las diferentes herramientas y variar los métodos de enseñanza. Los/las educadores/as deben estar constantemente adquiriendo información sobre nuevas tecnologías y refinando la manera en que transmiten el conocimiento a sus alumnos, para mejorarlo.



3. Autonomía: debemos proporcionar a los/las alumnos/as un espacio de aprendizaje autónomo. Todo/a estudiante tiene que experimentar y necesita para ello explorar, participar y definir su propio aprendizaje.



4. Creación: los/las estudiantes deben ser participativos/as para fomentar el aprendiazaje activo. La creación permite implementar las ideas y crear actividades.



5. Juego: el juego permite explotar grandes ideas. No pongas límites a la imaginación.



6. Desarrollo de capacidades complejas: adapta los contextos a las situaciones.





  Conectivismo en acción



Aunque en teoría puede decirse que el conectivismo es algo difícil, existen algunas herramientas sencillas que orientan a la red la manera que tengamos de dar la clase:

 

Blogs: dan a voz digital a los/las estudiantes y permite a los/las profesores/as conectar con ellos/as. Además de mejorar la relación entre maestros/as y estudiantes, el Blog también permite llevar a cabo tareas de estudio.



Redes Sociales: Facebook, Twitter e Instagram son herramientas estupendas para estimular a tiempo real la interacción entre los/las participantes en el aula. Estas herramientas permiten, además, compartir recursos didácticos.



MOOC: estos cursos son muy interesantes porque, además de representar el conectivismo de manera íntegra, la página Web contiene gran cantidad de recursos disponibles. 
(1) "robado" de  escuela20.com   http://escuela20.com/conectivismo-online-red/articulos-y-actualidad/6-competencias-pedagogicas-para-gestionar-una-clase-online-basandose-en-el-conectivismo_3580_42_5176_0_1_in.html

29 oct. 2012

GWAP (juegos con un propósito) y web semántica




Con la exorbitante propagación de datos en las redes se hace evidente la necesidad de intentar tratar toda esta información para estructurarla y dotarla de sentido semántico; de allí la Semweb. Si bien la informática ha avanzado a pasos agigantados hay muchos problemas a resolver porque las máquinas no tienen la capacidad perceptiva de las personas, por ejemplo, no pueden reconocer las imágenes. Con la utilización de juegos online para la generación de metadatos semánticos  se podría contribuir a resolver uno de los problemas de la web semántica: la anotación de contenidos web.
 La solución propuesta:  aplicar el concepto de ‘Human Computation’ [1]a un juego online, de manera que los jugadores a base de partidas, solucionen el problema planteado.


  
 Como ejemplo relevante

 GWAP (Games With A Purpose)  

When you play a game at Gwap, you aren't just having fun. You're helping the world become a better place. By playing our games, you're training computers to solve problems for humans all over the world.”


En este paradigma - de Luis von Ahn-  combinando la técnica Human Computation [1]
  y los millones de personas alrededor del mundo dispuestas a invertir tiempo jugando en línea surge lo que se conoce como GWAP (Juegos con un próposito). Los cerebros de las personas hacen el papel de procesadores de un sistema distribuido y cada uno de ellos realiza una pequeña parte de una computación.

No obstante hay una diferencia fundamental con las computadoras y es que las personas necesitan un incentivo para trabajar; por ello estos juegos en línea presentan las siguientes características:
  • Multiusuario
  • Divertidos
  • Juegan dos personas que no se conocen. Las parejas son aleatorias.
  • Si un jugador queda suelto juega con una pareja ficticia simulada por sistema.
  • Se lleva a cabo una tarea. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en su resolución.
  • Una partida tiene un tiempo limitado durante el cual se juegan tantos turnos de juego como es posible.
  • Si hay consenso, los jugadores ganan puntos.

 Para ilustrar la idea colaborativa en los GWAP: 
 


En el sitio web gwap.com podemos encontrar varios juegos con propósito: ESP Game, Tag a Tune, Verbosity, Squigl, Matchin, Flipit, PopVideo.


 
ESP Game (ahora ImageLabeler):  Juego en que cada uno de los jugadores se les presenta un a foto y ambos jugadores deben entrar palabras clave (tags) que describan la foto que están viendo.



  




Tag aTune: en este caso la finalidad del juego es la de recolectar etiquetas (tags) musicales de los jugadores.  Deben añadir tags descriptivos para la canción que está escuchando. Luego se les muestran los tags que han escrito cada uno y han de decidir si estaban o no, escuchando la misma canción.


Verbosity: el propósito del juego es recoger sentencias que contengan hechos de sentido común, como por ejemplo “vemos a través de los ojos”. Se asigna el rol de “Descriptor” a uno de los miembros de la pareja al otro el de “adivinador”. Al primero se le da una palabra clave y sobre esta debe construir sentencias con hechos de sentido común. Entonces, esta sentencia se pasa al Adivinador que debe adivinar de qué palabra clave se trata.




Squigl: juego para la recolección de segmentos de imágenes. En dicha aplicación a dos jugadores se le muestra una misma imagen y una palabra relacionada a la imagen y se les pide que tracen una línea contorneando el objeto en la imagen que describe la palabra. En este caso, los usuario obtienen puntos según cuan concordante son los objetos contorneados por ambos jugadores.







Matchin: dos jugadores ven un par de imágenes y se les pregunta cual prefieren. Ellos son premiados con puntos si su voto coincide. Un ranking global de imágenes preferidas puede ser obtenido a partir de la suma de votos.



Flipit: Los jugadores tienen que identificar imágenes  buscando objetos a partir de 16 imágenes que están cubiertas como en el Juego de la Memoria. Para ello se les permite usar la llamada "línea de vida". Una línea de vida revela todas las imágenes durante un corto período de tiempo.






PopVideo: en éste participan varios al mismo tiempo, porque lo que hay que hacer es tener la mayor cantidad de coincidencias con todos los demás. Ponen un video, cada uno lo va describiendo y se ve con cuántas personas a la vez se coincide en el etiquetado.

Gender guesser en éste intentan definir si se es mujer u hombre a partir de la elección de imagen que se  haga. Dos fotos, ¿cuál elegirías?


Otros juegos

Peekaboom (Imagen El jugador “peek” empieza con una pantalla en blanco, mientras que el jugador “boom” visualiza una imagen y una palabra asociada a esta. La finalidad de “boom” es la de revelar partes de la imagen a “peek”, de tal forma que este pueda adivinar la palabra asociada a la imagen.

LabelMe (Imagen)
Al entrar en la herramienta, una imagen de la base de datos serán seleccionada al azar y se deben anotar tantos objetos como sea posible.

Ontogame (Texto y Vídeo) es un proyecto de investigación. Actualmente en su web podemos encontrar varios juegos, entre ellos OntoPronto y OntoTube destinados respectivamente a la anotación de artículos de la Wikipedia y de videos de YouTube.


Una posibilidad mas

Semantic Games (Varios)
SemanticGames.org es un portal de la comunidad que recoge los juegos que tienen como objetivo la creación de contenido semántico sin embargo, estos juegos no son propiedad del consorcio del proyecto ‘Insemtives’. El sitio web debe servir como visión global de los juegos semánticos disponibles en la actualidad en términos de lo que estos juegos se centran en los juegos semánticos dirección de un propósito específico. 

Tales propósitos son, por ejemplo:  la anotación de vídeos, imágenes, textos o sitios web de los archivos de audio,la construcción de la ontología y la ontología de la alineación,la creación de conexiones entre las entradas de blog o interconexión de datos.

Este es un interesante campo, que puede combinar las posibilidades de dos sectores en franca expansión. Los juegos sociales y la Web Semántica. 

Ejemplos de Semantic Games:

The Universe Game mediante la exploración del espacio y el uso de distintos recursos, el participante realizará pequeñas tareas relacionadas con la construcción de una base de datos de anotaciones semánticas. 

TubeLink anotaciones en video. Un audiovisual se muestra al jugador en una bola de cristal rodeado por las etiquetas que podrían ajustarse a él. El jugador tiene que arrastrar las etiquetas correctas a las escenas correspondientes en el video.


Mi valoración personal:

Todo este tema de la Semweb  está avanzando indudablemente, aunque se encuentra “en pañales” aún. Falta mucho para desarrollar y demasiadas dificultades a remontar.
Lograr que los ordenadores sean capaces de recopilar de manera realmente efectiva y veraz la aplastante cantidad de datos que se van multiplicando geométricamente (o con mas vértigo que eso) y, además, pretender que luego nos proporcionen ayuda eficaz en nuestro desempeño en redes es, para alguno, una tarea titánica. 
Me pregunto si no podría suceder que, mientras esto se va desarrollando, se encuentre un camino alternativo para solventar la cuestión y que, oh paradoja, tenga poco que ver con el camino semántico; o, mejor dicho,  sí con la semantización  pues es indispensable, pero no con el modo de llevarla a cabo.

Falibilidad del proceso?
Una anécdota sobre Gender Guesser:   tres hombres pasaron por el juego. A los tres les dió que habia entre un 58 y un 65 % de probabilidades de que fueran mujeres (por las imágenes que habían elegido).
He jugado tres veces y mis resultados en porcentajes de probabilidades son:
    1) 63% de ser una mujer
2) 62% de ser mujer 
                       3) 89% de ser mujer (fui mejorando?)

 
    Evidentemente, hay aciertos pero no tan notorios. Mi deducción es que existen subjetividades que no dependen cabalmente del género, otras que derivan de la experiencia personal y que hacen que podamos elegir ciertas imagenes y no otras, aunque sean supuestamente propias de la elección del otro sexo; además si tomáramos en cuenta la Teoría Queer este juego se hunde por falta de fundamentos válidos. 


Language
Un problema para los hispanoparlantes: todo en inglés.
He jugado en Verbosity  y mis dificultades fueron descorazonantes por esa razón. Mi inglés dista de ser fluído como para encontrar en mi mente definiciones con la rapidez requerida.


Conclusiones provisorias
Parece ser mas indómita de lo que se creía la semantización de datos. 
Las mismas objeciones que se plantean para Gender Guesser son aplicables a cualquier otro parámetro de selección y clasificación de anotaciones; por ende, considero que la percepción semántica desarrollada deja bastante que desear. Según las variables que se tomen en cuenta, como vimos muy suscintamente, serán las tonalidades de los resultados obtenidos.

Sin embargo
-aún con los reparos actuales, me parece ingenioso el utilizar la dedicación y el tiempo de los usuarios de games on line para conseguir aportes manuales en cuanto a las anotaciones semánticas, lo que de otra manera conllevaría mucho mas tiempo y gastos estratosféricos.

-su empleo en el ámbito educativo, aún si las operaciones a realizar en el juego fuesen mas complejas (dada la actitud entusiasta de los jóvenes con todo tipo de juegos lo que hace que lo dominen fácilmente) es muy pertinente; ya que promueve la interacción -aunque sea con compañeros aleatorios-, la autosuperación (no se compite para ganarle a otros sino para superar las pruebas) y el aprendizaje sobre distintos temas, imagenes, etc. por asociación de ideas.

Si desean profundizar  en el tema,  les dejo un trabajo de  revisión del concepto de WebSemántica y de los GWAP como herramienta de migración de los datos en datos semánticos.  Un pequeño estudio de la evolución de la Web, repasando sus orígenes, pasando por el estado actual en la que se encuentra y mostrando cuales son las tendencias de futuro y siguientes fases de evolución, y de las tecnologías que forman parte de esta transformación.

También  información interesante sobre mGWAP, implementación de juegos con un propósito en dispositivos móviles.





[1] Human Computation, contempla el cerebro de cada individuo como un procesador dentro de un sistema distribuido. Invierte los roles: si tradicionalmente una persona usa un ordenador para solucionar un problema, con la computación basada en humanos los roles se invierten y el ordenador pide a una persona o a un grupo de personas que resuelvan el problema; a continuación, la máquina almacena, interpreta e integra las soluciones obtenidas.


20 oct. 2012

Web semántica y ontologías.





Conceptos generales:

Técnicamente, la Ontología es la ciencia del ser, la disciplina filosófica más importante que estudia lo que es en tanto que es. Ontología es un término filosófico moderno de origen griego -οντος es el genitivo del participio del verbo ser y λóγος significa ciencia
Ahora bien, el término ontología tiene otro significado en Inteligencia Artificial, donde ha sido tradicionalmente usada como modelo de representación de conocimiento.
Según la definición ofrecida por Gruber (1993) y posteriormente extendida por Studer, Benjamins y Fensel (1998), una Ontología es “una especificación explícita y formal de una conceptualización compartida”;  En otras palabras, al igual que dos personas que hablan de una tercera se entienden porque comparten el mismo concepto, así también dos sistemas inteligentes pueden comunicarse sólo si comparten el mismo conocimiento. Con las ontologías se puede representar este conocimiento para que sea entendible por los ordenadores.
También podemos dar otra definición:  una Ontología estará formada por una taxonomía relacional de conceptos y por un conjunto de axiomas o reglas de inferencia mediante los cuales se podrá inferir nuevo conocimiento.


Lenguaje OWL (web ontology language). 
El desarrollo de la Web semántica requiere la utilización de otros lenguajes como el lenguaje estructurado XML (Extensible Markup Language) y el lenguaje RDF (Resource Description Framework). Otro mecanismo utilizado es el OWL. Lo que hace OWL es proporcionar un lenguaje para definir ontologías estructuradas que pueden ser utilizadas a través de diferentes sistemas. Owl es el lenguaje estándar de la web semántica para expresar y codificar ontologías. Por tanto, puedeser utilizado para representar explícitamente el significado de términos en vocabularios y las relaciones (semánticas) entre ellos.



La ontologización de la web
Aquí dejo un interesante estudio sobre Web semántica y ontologías en el procesamiento de la información documental;el mismo no se cierra a lo bibliotecológico sino que es claramente explicativo de la W3C y, especialmente de las ontologías: sus componentes, técnicas para su generación y cómo se generan,etc. Y a través del cuál comprender, por ejemplo, la diferencia entre taxonomía y ontología semántica; la infraestructura dentro de la cuál el lenguaje ontológico (OWL) operaría, junto con el lenguaje rtf y el xml y las posibilidades de avance en el terreno de la “semantización de la web.


Orientaciones para la reflexión
“Berners-Lee suponía que en la web de un futuro cercano los ordenadores tendrían acceso a  información semánticamente marcada y estructurada, a ontologías que expresarían conceptos, y a conjuntos de reglas de inferencia útiles para llevar a cabo razonamientos automáticos sobre las páginas web que permitiesen a los ordenadores desarrollar tareas inteligentes.”
No es necesario reiterar las ventajas que conllevan este tipo de estructura basada en significados que los ordenadores puedan “leer” para nosotros.
Agrego que con  la incorporación de   herramientas automáticas capaces de comprenderlos,facilite el proceso de recuperación de información y,entre otras cosas, termine con las estrategias fraudulentas de posicionamiento web, las carencias en la puntualización de lo hallado y  la falta de fiabilidad de las fuentes. 
La predicción era su implementación avanzada desde 2001 a siete años vista, lo que no se ha cumplido. Evidentemente, la construcción de la infraestructura de la web semántica presenta dificultades- técnicas y operativas-  que hacen que esto ocurra de modo dilatado.
Entre varias, una de las cuestiones es que  originalmente el método de marcado de la información, html, combina elementos de contenido con otros de presentación (formato).  El tema sería conseguir una web donde el marcado de los documentos se realice de forma “semántica”, es decir, utilizando etiquetas que expresen el significado de los elementos y no su formato (que queda a cargo de normas como xsl o css).
Por otro lado, no existe un modo correcto de elaborar o modelar  un dominio: existen distintas  alternativas que nos proporcionarán diferentes resultados, según cómo trabajemos las clases, las subclases, etc. Esta concepción de las ontologías “como instrumentos adaptados a la resolución de tareas, y por ende, la concepción de las mismas como conceptualizaciones “no” universales de los dominios que representan, lo cual hoy por hoy, choca frontalmente con la concepción universalista de las ontologías del W3C.”
Se espera que se solucione la ausencia de un modelo de datos bien definido en la web, con la  aplicación de las especificaciones del W3C,  junto con el desarrollo y generalización de las ontologías.
Para solventar este y otros problemas se está recurriendo a la ingeniería de ontologías, dedicada al estudio y diseño de aplicaciones que ayuden a su elaboración, mantenimiento y uso. Su principal objetivo es, por tanto, la creación de entornos que, mediante la automatización de ciertas tareas y el diseño del software para su gestión, agilicen el proceso.
La recuperación de datos de origen y su convivencia con las ontologías resultantes; la  imposible reutilización de los complejos ontológicos de manera directa (se necesitan programas para ello), plantean ventajas y desventajas en el uso de ontologías, lo que veremos con un excelente desarrollo teórico en  Objetivo de las ontologías: Web semántica. Además de profundizar en el concepto, terminología básica y pasos para el desarrollo de uan ontología.

Conclusiones provisorias:
Problemáticas de nada fácil resolución traen aparejada incertidumbre sobre el futuro:
 “Muchos dudan de que la transformación de la web actual en la web semántica pueda llegar a ser una realidad algún día”
No obstante,  me parece adecuado  pensar que, sin esperar el lado “utópico” de la web semántica  –y aunque no llegue tal cual se lo imagina- las ontologías sean una tecnología que pueden aportar soluciones ahora a problemas reales actuales.


(1)  Contreras, Jesús, Martínez Comeche. Tutorial Ontologías.  Web semántica y ontologías en el procesamiento de la información documental. Disponible en : http://www.sedic.es/gt_normalizacion_tutorial_ontologias.pdf
(2) Pedraza-Jiménez, Rafael,  Lluís Codina, Cristòfol Rovira OBJETIVO DE LAS ONTOLOGÍAS: LA WEB SEMÁNTICA. El profesional de la información, v.16, n. 6, noviembre-diciembre 2007.  Disponible en: http://www.lluiscodina.com/webSemanticaOntologias2007.pdf
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